4 Hangarback Walker
4 Jace, Vryn’s Prodigy
4 Mantis Rider
2 Butcher of the Horde
1 Dragonmaster Outcast
1 Tasigur, ゴールデン牙
4 パチパチドゥーム
3 Dig Through Time
2 Fiery Impulse
2 Jeskai Charm
2 Ojutai’s Command
2 Wild Slash
1 Dispel
1 Kolaghan’s Command
1 Sarkhan, the Dragonspeaker
4 Bloodstained Mire
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
3 Mystic Monastery
2 Mountain
2 Prairie Stream
2 Smoldering Marsh
1 Island
1 Plains
1 Shambling Vent
1 Sunken Hollow
1 Swamp

Sideboard
3 Disdainful Stroke
3 Radiant Flames
2 Duress
2 Surge of Righteousness
1 Arashin Cleric
1 Exert Influence
1 Felidar Cub
1 Negate
1 Tasigur, ゴールデン牙




ゲームデーで使用した【ダークジェスカイ】です。
特徴的なところは、
プレインズウォーカーがないかわりに解体者が入ってます。
白黒ミシュランとタシグル、コラコマが挿しってところでしょうか。

では、パーツ解説を(個人的に語りたいのだけ)ピックアップし
語らさせていただきます。



【搭載歩行機械】
環境の軸。BFZでメタカードが増えたとはいえ、まだまだ健在。
アブザンアグロ以外の大体のデッキに有効的に働いてくれます。
ダークジェスカイとしては、魂火と枠を争う部分ですが
2マナ3点火力が限られた今、シナジーが単純に減ってしまったのと、
2/2というサイズも心もとなく、ブロッカーとしても役に立たない場面が多いですので採用していません。
でも、決して弱いわけではないので、
咆哮を扱えるドラゴン型かオジュタイコマンドのリアニを活かしたい場合には
魂火のほうが採用されるのではないでしょうか。

話が逸れましたが、解体者とのシナジーは非常に強力です。
コラコマとの相性も期待できるので、このデッキでは軸として扱ってます。
とはいえ、アブザンアグロが扱う搭載歩行機械の方が
メインから対策できるぶん圧倒的に強いので、
アブザンアグロと相対する時は適度にサイドアウトしましょう。

また、相対したときには下手に除去を打たないことが重要で
トークンを出されるくらいなら「無視」するのが一番かと思います。
こちらはカマキリで上から叩けるので、
下手にトークンを出させないことも重要なのです。
同型でも1ターンに乱撃斬を打つくらいなら、後々のジェイスの除去に使いましょう。
相手はテンポを削いでまで、起動能力で1マナ使ってくれるくれるかもしれませんしね。
ぶくぶくと太ったところをジェスカイの魔除けで戻せたら、
それまでに起動能力にコツコツ払ったマナも無駄になるので
とても気持ちがいいです(KONAMI)
ただ、はじける破滅ケアで同パワーに合わせることも可能なので、
そこは上手いとこやりましょう(投げやり)




【軍族の解体者】
ダークジェスカイで重要な要素の一つが、
3マナで白黒赤もしくは白青赤を出すことです。
今ある手札だけではなくトップすることもを視野に入れることも
(当たり前ですが)重要です。
3tまでに島や沼を置いただけでそれは破綻します。
その両方のどちらかが欠けると撃ちたいときに撃てず、
一対一交換が基本となるこのデッキでは致命的です。
ついては、ギデオンのような4マナのダブルシンボルは非常に危険だと思ってます。
無理にマナを出すことで後々の展開にも影響しかねないのです。
ダブルシンボルが許容出来るのは5マナ帯かDIGくらいじゃないのでしょうか。

またまた、話が逸れましたが
このカードは対スライに最も効きます。が、
フェッチランド12枚体制のダメージも馬鹿に出来ません。
ダークジェスカイには何かしらのライフゲインは必要不可欠だとも思います。
そういう意味で解体者はまさに攻守備えた、フィニッシャーといえるでしょう。
また、アブザンに対しても非常に役立ち、
飛行・絆魂・速攻、どの能力も有効的に働いてくれます(警戒も多少はね?)

あ、そうそう。奇襲性が非常に高いので、
後手でギデオンを出されてもワンパンで沈めることができます。
(ここが一番重要ですね)



【コラガンの命令】
このデッキでは、オジュタイコマンドのリアニメイト先はジェイスしかいないので、
搭載歩行機械なども回収したいので、こちらを一枚だけ挿しています。
同型やスライ・ミッドレンジに対して非常に有効ですが、
正直、「万能」ってわけでもないです。
モダンでも青赤黒デルバーでよく使ってますが、
使い回すと特に強い呪文なので、好きですね。
自分のハンドを捨てることも出来ますが、
いまだ使ったことはないです。
とはいえ探査呪文はそれなりにあるのでチャンスは見逃さないようにしましょう。



【黄金牙、タシグル】
別名、「Tasigur、ゴールデン牙」
プロツアーのデッキでは3枚入れてるレシピが目から鱗でした。
自分は、メイン1枚、サイド1枚って感じで使いましたが、
サイドは正直いらなかったとも思いますね。1枚で充分です。
4マナで起動能力を構えつつ、インスタントと二段構えするのが最高に強いのと、
ジェイスやカマキリといいダークジェスカイは、
マスト除去を強要させるクリーチャーが多く、こいつが出る頃には
除去を撃ち尽くしているということも、けっこう多いです(体感ですが)
ともかく、デッキとしては最高の相性だと思います。


【沼】&【神秘の僧院】&【乱脈な気孔】
先述したように、ダークジェスカイは
3tに白黒赤か白青赤を出さなくてはなりません。
より確実なキープを手にするためには土地は26枚が絶対です。
「沼」もまた、3tに黒を出す必要がある時が絶対に訪れるので必須です。
(下手だからかも知れないけど)
そして、「神秘の僧院」は出来る限り積みましょう。
タップインがキツくても色が出ないよりかはまだマシです。
それにフェッチランドからはバトルランドのみならず基本土地も出ますし、
その気になればアンタップインも出来ます。
「乱脈な気孔」は消耗戦になった場合、決め手になるカードです。
とはいえ、複数積むのは危険ですが1枚という数には納得してます。
それに「遊牧民の前哨地」を挿すくらいだったら、
こっちでもまだいい気がしません?
また、「戦場の鍛冶場」はシンボルを強要しがちなこのデッキでは
1点を払い続けるハメになりかねないので採用してません。





こんなところでしょうか、
このデッキはメインから対ハンガーバックや対ギデオンを意識した構築なので、
メタがまたズレてきたら、その都度調整する必要があります。
が、ダークジェスカイは本当に柔軟なデッキなので
いくらでもやりようがあり、何とでもなります。
今後、エスパードラゴンを筆頭としたコントロールや
ダークジェスカイを強く意識したデッキも来そうですがね。

…正直、OGW発売まではそんなこともないような気もしますが。



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